为力量正名!(给过程伟大的小建议)
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(本人的最后一贴,看不下去的也请轻喷)
引用过程伟大的原文:
利用插件,可以对人物攻击伤害数据收集。
判定方式简单。比如打怪普通伤害2000左右,出爆4000左右,编写个方式X,Y,Z。
Z变量为每次伤害。 只要设定个中间值,Z大于或者小于3000, X或者Y自增1。
因为数据非文档。没办法导出粘贴。
我又再次做了个测试。分别10分钟3情况: A:100敏捷100力量。 B:100敏捷300力量。。C:300敏捷100力量(随便收点首饰LJ装就可达到)得到效果
A:x=531,y=37
B: x=512,y=68
C: x=522, y=43
修正一下。 +10力量出致命值为0.05X是我计算错误。是100力量才能增加的值。
1.首先对过程伟大的这种测试方法表示肯定,应该说比较科学,方法看似简单却不是容易想到的,小崇拜一下。我以下的分析也都建立在上面的数据基础上。
2.解释下0.05X如何得到(这是加200力量得到,过程伟大的结论似乎有问题)
其实很简单只要看A和B数据,
先用A的数据算A的暴击概率:37/(37+531)=0.0651
同理算B:68/(68+512)=0.1172
0.1172-0.0651=0.0521
为表严谨表示为0.05X(实际应该取多组数据计算平均值)
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