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3.为力量正名,算法的修正,以及给过程伟大的建议(猜想很多,但多比较符合常识)
下面将对过程伟大的算法作出修正(考虑了初始状态以及递增效果为乘法)
前提的猜想与假设:敏捷决定初始暴击率,力量决定暴击的增加(敏捷也有一些影响)
假设初始410敏=0.1暴击率(这个结论也可以由上数据粗略算出)
1)先纠正看了这个算法仍然认为力量是废柴的看法,这里的0.05和首饰的0.05大相径庭
首饰加百分之5的表示:0.1*(1+0.05)=0.105
这里的0.05表示: 0.1+0.05=0.15(相当于首饰增加的百分之50)(为力量正名!)
2)以乘法百分比加成算法来重新计算力量对暴击率的影响:
上面讲到A的暴击率为0.0651,B为0.1172,力量相差200
设加200点力量增加的是暴击百分比设为X,那么:
0.0651(1+X)=0.1172 解得X=0.80
也就是说加200点力量暴击率增加百分之80,相当于舞者2套(为力量正名!!)
0.1(1+0.8x)=1 解得X=11.25
也就是说在410敏的情况下2250力量(11.25*200,结果竟然又差不多晕死)将得到
满暴击率,而500力量增加百分之200暴击率,随着新等级的开出,力量的作用将
体现的越来越明显 (为力量正名!!!)
3)可能的缺陷
我想如果我是游戏设计者我不可能会设计满暴击率的,也就是说200力量增加百分之80暴率还是有问题的,暴击率的增加很可能是非线性的,接下来的工作还得麻烦过程伟大同学多测几组数据,如:100敏50力,100敏100力,100敏150力,100敏200力,100敏250力,100敏300力,100敏350力。然后用MATLAB最小二乘法模拟仿真,最终应该是一个指数函数。这样的话小范围内的结果与线性算法相差不会很大,所以线性的算法有一定的参考价值。
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